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- #2 Voxelspace-Technik
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- #2 von Guerkan Demirci
- #2 und Christoph Stahl
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- #2 (c) MagnaMedia - AMIGA-Magazin
- #2 April 4/94
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- #2Diese Demonstration zeigt die logische
- #2Umsetzung der Voxelspace Programmierung
- #2auf dem Amiga.
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- #2 Die Landschaft wird dem Programm in
- #2 Form von zwei Bildern, als Farb- und
- #2 Hoehendaten uebergeben.
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- #2 Jeder Pixel des Bildes ist eine Farbe
- #2 ( bzw. eine Hoehe ).
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- #2 Um bei diesen Strukturen Speicherplatz
- #2 zu sparen, ist das Bild begrenzt.
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- #2 Um trotzdem das Fluggefuhl einer weiten
- #2 Landschaft zu geben, wird das selbe Bild
- #2 immer wieder Ueberflogen.
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- #2 Dabei muss die obere Seite des Bildes
- #2 an die untere Seite ( bzw. die linke Seite
- #2 an die rechte Seite ) passen.
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- #2 In einer weiteren Struktur werden
- #2 Blickgeraden definiert.
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- #2 Diese Geraden geben die moeglichen
- #2 Blick- und Bewegungsrichtungen des
- #2 Beobachters wieder.
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- #2 Jede dieser Geraden besteht aus einer
- #2 festgelegten Anzahl an Punkten.
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- #2 Jeder Punkt einer Geraden, gibt eine
- #2 Position auf der Landschaft wieder.
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- #2 Liest man den Landschaftpunkt, die
- #2 eine Position markiert, hat man die
- #2 entsprechende Farbe und Hoehe fuer
- #2 diesen Punkt.
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- #2 Die Laenge einer Geraden gibt an,
- #2 wie weit der Beobachter in die
- #2 Landschaft schauen kann.
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- #2 Da der Beobachter nur einen bestimmten
- #2 Winkel der Landschaft sehen kann,
- #2 wird nur dieser Ausschnitt an Geraden
- #2 fuer die Berechnung herangezogen.
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- #2 Die Landschaft wird in Spalten auf
- #2 dem Bildschirm gezeichnet.
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- #2 Dabei gibt die Aufloesung, die Anzahl
- #2 der Spalten wieder.
- #2 (z.B. eine grobe Aufloesung von 4 Pixeln
- #2 waehre, bei 320 Horizontalen Bildpunkten,
- #2 80 Spalten.)
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- #2 Jede Gerade des Sichtfeldes, steht dabei
- #2 fuer eine Spalte.
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- #2 Bei einer Aufloesung von 80 Spalten,
- #2 wuerde das Sichtfeld aus 80 Geraden
- #2 bestehen.
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- #2 Liest man jeden Punkt einer Geraden als,
- #2 Koordinaten auf das Landschaftsbild,
- #2 und zeichnet mit den gelesenen Hoehen
- #2 und Farben eine Spalte,
- #2 entsteht bei dem Durchlauf von 80
- #2 Geraden,
- #2 das Voxelspacebild mit 80 Spalten.
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- #2 Die Spalten werden perspektivisch
- #2 aufgebaut.
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- #2 Jede Hoehe auf der Blickgeraden, wird
- #2 mit der vorheriegen Hoehe verglichen,
- #2 so dass nur das Stueck der neuen Hoehe
- #2 gezeichnet wird, dass nicht von der
- #2 alten Hoehe verdeckt wird.
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