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/ AMIGA-CD 2 / Amiga-CD - Volume 2.iso / ungepackte_daten / 1994 / 4 / 02 / voxelspace / text.vox < prev    next >
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Text File  |  1995-06-01  |  2.4 KB  |  113 lines

  1. #2        Voxelspace-Technik
  2. #1
  3. #2        von Guerkan Demirci
  4. #2        und Christoph Stahl
  5. #1
  6. #2  (c) MagnaMedia - AMIGA-Magazin
  7. #2      April 4/94
  8. #1
  9. #2Diese Demonstration zeigt die logische
  10. #2Umsetzung der Voxelspace Programmierung
  11. #2auf dem Amiga.
  12. #0
  13. #1
  14. #1
  15. #1
  16. #2 Die Landschaft wird dem Programm in
  17. #2 Form von zwei Bildern, als Farb- und
  18. #2 Hoehendaten uebergeben.
  19. #1
  20. #2 Jeder Pixel des Bildes ist eine Farbe
  21. #2 ( bzw. eine Hoehe ).
  22. #0
  23. #1
  24. #2 Um bei diesen Strukturen Speicherplatz
  25. #2 zu sparen, ist das Bild begrenzt.
  26. #1
  27. #2 Um trotzdem das Fluggefuhl einer weiten
  28. #2 Landschaft zu geben, wird das selbe Bild
  29. #2 immer wieder Ueberflogen.
  30. #1
  31. #2 Dabei muss die obere Seite des Bildes
  32. #2 an die untere Seite ( bzw. die linke Seite
  33. #2 an die rechte Seite ) passen.
  34. #0
  35. #1
  36. #2 In einer weiteren Struktur werden
  37. #2 Blickgeraden definiert.
  38. #1
  39. #2 Diese Geraden geben die moeglichen
  40. #2 Blick- und Bewegungsrichtungen des
  41. #2 Beobachters wieder.
  42. #1
  43. #2 Jede dieser Geraden besteht aus einer
  44. #2 festgelegten Anzahl an Punkten.
  45. #0
  46. #2 Jeder Punkt einer Geraden, gibt eine
  47. #2 Position auf der Landschaft wieder.
  48. #1
  49. #2 Liest man den Landschaftpunkt, die
  50. #2 eine Position markiert, hat man die
  51. #2 entsprechende Farbe und Hoehe fuer
  52. #2 diesen Punkt.
  53. #1
  54. #2 Die Laenge einer Geraden gibt an,
  55. #2 wie weit der Beobachter in die
  56. #2 Landschaft schauen kann.
  57. #0
  58. #1
  59. #1
  60. #1
  61. #1
  62. #2 Da der Beobachter nur einen bestimmten
  63. #2 Winkel der Landschaft sehen kann,
  64. #2 wird nur dieser Ausschnitt an Geraden
  65. #2 fuer die Berechnung herangezogen.
  66. #0
  67. #1
  68. #1
  69. #2 Die Landschaft wird in Spalten auf
  70. #2 dem Bildschirm gezeichnet.
  71. #1
  72. #2 Dabei gibt die Aufloesung, die Anzahl
  73. #2 der Spalten wieder.
  74. #2 (z.B. eine grobe Aufloesung von 4 Pixeln
  75. #2  waehre, bei 320 Horizontalen Bildpunkten,
  76. #2  80 Spalten.)
  77. #0
  78. #1
  79. #1
  80. #1
  81. #1
  82. #2 Jede Gerade des Sichtfeldes, steht dabei
  83. #2 fuer eine Spalte.
  84. #0
  85. #1
  86. #1
  87. #1
  88. #1
  89. #2 Bei einer Aufloesung von 80 Spalten,
  90. #2 wuerde das Sichtfeld aus 80 Geraden
  91. #2 bestehen.
  92. #0
  93. #1
  94. #1
  95. #2 Liest man jeden Punkt einer Geraden als,
  96. #2 Koordinaten auf das Landschaftsbild,
  97. #2 und zeichnet mit den gelesenen Hoehen
  98. #2 und Farben eine Spalte,
  99. #2 entsteht bei dem Durchlauf von 80
  100. #2 Geraden,
  101. #2 das Voxelspacebild mit 80 Spalten.
  102. #0
  103. #1
  104. #2 Die Spalten werden perspektivisch
  105. #2 aufgebaut.
  106. #1
  107. #2 Jede Hoehe auf der Blickgeraden, wird
  108. #2 mit der vorheriegen Hoehe verglichen,
  109. #2 so dass nur das Stueck der neuen Hoehe
  110. #2 gezeichnet wird, dass nicht von der
  111. #2 alten Hoehe verdeckt wird.
  112. #0
  113.